¿Deben las marcas introducirse en los e-sport? Una investigación de la Universidad Jaume I nos responde a esta pregunta

Durante la pandemia vimos como los e-sports, esas competiciones de videojuegos crecían sin cesar. La generación Z es la que más interés ha mostrado siempre por ellos y con la llegada de la crisis sanitaria esta actividad de ocio se iba practicando cada vez más por distintos perfiles de consumidores. 

Guillermo Sanahuja, Magdalena Mut y María Consuelo, docentes e investigadores del ámbito de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Jaume I de Castellón, vieron la oportunidad de desarrollar una investigación alrededor de esta temática. Es así, como nace «El afianzamiento de los e-sports en pandemia, una oportunidad para las marcas». Este artículo se publicó en julio de 2021 en la revista Prisma Social. 

En esta investigación se puede disfrutar de un análisis sobre las preferencias del consumo de los e-sports en los jóvenes universitarios. Ha resultado ser una investigación mixta en la que se han llevado a cabo técnicas cualitativas y cuantitativas. Después de realizar la encuesta se han contrarrestado los resultados con ocho entrevistas realizadas a profesionales de la organización de los e-sports. Entre los perfiles se encontraban patrocinadores, profesionales de agencias y expertos/as del deporte. 

La importancia de este análisis para los profesionales del marketing, la publicidad y la comunicación recae en apreciar las diversas formas en las que las marcas se están introduciendo a los e-sport para poder conectar con su público más difícil, la generación Z así como sus consecuentes. Unos consumidores muy exigentes que no se conforman con cualquier tipo de contenido. ¿Conseguirán las marcas relacionarse con estos consumidores con estas nuevas estrategias?

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